三維聲技術(shù)將聲場(chǎng)還原為三維空間,讓聲音在平面聲場(chǎng)的基礎(chǔ)上增加了高度感,每個(gè)聲音精準(zhǔn)定位,更接近真實(shí)世界,觀眾甚至能感覺到自己被“移入”故事場(chǎng)景之中
聲音技術(shù)在電影、電視、游戲等影音藝術(shù)中的作用顯而易見。有聲電影誕生以來,聲音技術(shù)扮演越來越重要的角色。由于能夠提供畫面所不具備的親密感和物理存在,聲音有時(shí)更能打動(dòng)我們。導(dǎo)演科波拉和喬治·盧卡斯都曾表示,聲音在電影中的重要作用“占到整體體驗(yàn)的一半”。
從單聲道、立體聲、環(huán)繞聲發(fā)展到三維聲,技術(shù)演進(jìn)使聲音的制作手段不斷進(jìn)步。從環(huán)繞聲時(shí)代開始,得益于多聲道良好的分離度、數(shù)字系統(tǒng)寬闊的動(dòng)態(tài)范圍以及獨(dú)立出來的低頻效果聲道,觀眾的觀影體驗(yàn)逐漸被改變,從作為局外人簡(jiǎn)單地看和聽,變成沉浸在敘事世界中。三維聲技術(shù)的出現(xiàn),讓聲音在原來平面聲場(chǎng)的基礎(chǔ)上,增加了高度感,每個(gè)聲音精準(zhǔn)定位,將聲場(chǎng)還原為三維空間,更接近真實(shí)世界,強(qiáng)化了沉浸式感受:當(dāng)動(dòng)作發(fā)生時(shí),它把觀眾定位在動(dòng)作中間,使其注意力保持在即將到來的那一刻;它突出影視劇的敘事性,使觀眾與角色處在同一世界中,可以像角色一樣體驗(yàn)故事;它“隱藏”了影院自身的空間,以創(chuàng)造出來的敘事環(huán)境空間取而代之;它使得聲音和畫面更緊密同步,表現(xiàn)畫面內(nèi)的事件和觀眾能聽到的畫外故事世界,為畫面內(nèi)容提供特殊的空間定位。最終,觀眾和敘事世界之間的距離“縮小”了,甚至能感覺到自己被“移入”那個(gè)世界。
如今,這種借由三維聲為觀眾創(chuàng)造沉浸式體驗(yàn)、使之參與影片敘事的方法,已經(jīng)成為藝術(shù)家們常用的創(chuàng)作手段,在影視作品《地心引力》《權(quán)力的游戲》中,當(dāng)極速飛過的太空碎片的“聲音”、伴隨著巨龍卓耿長(zhǎng)嘯的多斯拉克騎兵的隆隆馬蹄聲在耳畔響起,沒有人會(huì)否認(rèn)他們?cè)诤彤嬅嬷械娜宋镆黄鸾?jīng)歷那種緊張、激動(dòng)或是恐懼。
5.1環(huán)繞聲誕生之初,業(yè)內(nèi)曾經(jīng)探討過究竟使用多少聲道才能讓觀眾獲得最為真實(shí)的沉浸式體驗(yàn)。然而三維聲技術(shù)并沒有糾結(jié)于聲道的數(shù)量,而是引入了“對(duì)象”的概念。在三維聲場(chǎng)內(nèi),每一個(gè)“對(duì)象”都具有與之對(duì)應(yīng)的位置坐標(biāo)。對(duì)于內(nèi)容生產(chǎn)者(導(dǎo)演、混音師)來說,“對(duì)象”這一概念的應(yīng)用可以實(shí)現(xiàn)更加精準(zhǔn)的定位和更加平滑的位移。例如,電影《地心引力》開始場(chǎng)景中,在太空中作業(yè)的男女主人公和地面基地在通話系統(tǒng)中的聲音分別被定義為“對(duì)象”,隨著攝影機(jī)視角移動(dòng)和切換,每個(gè)聲音的方位也在不停地游移。聲音這種飄忽不定的呈現(xiàn)方式無(wú)意中為銀幕前的觀眾強(qiáng)化了太空中失重的感覺,這種效果在傳統(tǒng)制作方式中是很難達(dá)到的。
在影視作品之外,三維聲也可以在體育賽事、音樂會(huì)、演唱會(huì)的直播中為無(wú)緣現(xiàn)場(chǎng)的觀眾提供比傳統(tǒng)直播方式更身臨其境的感受。如果說影視作品的聲音設(shè)計(jì)是“重建”聲場(chǎng)參與畫面的敘事,那么現(xiàn)場(chǎng)直播類節(jié)目則是“重現(xiàn)”實(shí)際發(fā)生的聲場(chǎng),和畫面一起如實(shí)還原現(xiàn)場(chǎng)甚至是呈現(xiàn)現(xiàn)場(chǎng)觀眾無(wú)法聽到或看到的細(xì)節(jié)。與傳統(tǒng)轉(zhuǎn)播方式相比,三維聲技術(shù)所呈現(xiàn)的是更寬闊的聲場(chǎng)以及更真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng)氛圍。
前面提到的“對(duì)象”概念,在直播節(jié)目制作中也可以為混音師和消費(fèi)者提供更多選擇。例如,將解說等語(yǔ)言類內(nèi)容作為“對(duì)象”定義,即可實(shí)現(xiàn)對(duì)語(yǔ)言的開關(guān)、切換選擇甚至是音量大小的調(diào)整;將事件中某些信息內(nèi)容定義為“對(duì)象”,可以讓混音師實(shí)現(xiàn)個(gè)性化制作或者讓消費(fèi)者實(shí)現(xiàn)定制化收看。在2018年俄羅斯足球世界杯的三維聲制作中,制作團(tuán)隊(duì)將兩支對(duì)陣球隊(duì)球迷的群雜效果定義為兩組“對(duì)象”,分別放置在聲場(chǎng)的左右兩邊。實(shí)際轉(zhuǎn)播中的呈現(xiàn)效果一如真實(shí)的比賽現(xiàn)場(chǎng),雙方球迷的吶喊助威隨著攻守的易位此消彼長(zhǎng)。觀眾如果愿意,還可以選擇關(guān)掉對(duì)方球迷的聲音而只聽自家球迷的助威。
超高清時(shí)代已經(jīng)到來,當(dāng)畫面分辨率越來越高,動(dòng)態(tài)范圍越來越大,色域越來越寬,作為同時(shí)參與敘事的聲音也需要有相應(yīng)的提升。沉浸式、可定制、易于適配,等等,是下一代音頻技術(shù)的基本特點(diǎn)。基于“對(duì)象”的三維聲技術(shù)如何在相應(yīng)的領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)應(yīng)用,幫助內(nèi)容生產(chǎn)者和消費(fèi)者獲得更好的體驗(yàn),正是我們下一步需要應(yīng)對(duì)的課題。